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Giochi a Pigra: Al Fòcu

Al fòcu

Il fòcu era il più spettacolare dei vecchi giochi che contrapponevano due squadre. Specialmente all’inizio, quando entrambe erano ancora al completo o quasi, proponeva fasi di grande concitazione perché i giocatori in azione contemporaneamente potevano essere numerosi e perché la posizione di vantaggio poteva passare istantaneamente da una squadra all’altra in ogni fase del gioco.

I l fòcu in Pigrese significa fiammifero e più propriamente zolfanello, ma non ho mai trovato un nesso immediato tra il nome e il gioco. Un’ipotesi che non richiede molta fantasia suggerisce che, in antico, uno zolfanello avesse qualche parte nel gioco, e forse qualche credito a questa ipotesi può essere dato dal fatto che ancora ai miei tempi l’azione che cominciava il gioco si chiamava dà 'l fòcu, che letteralmente significa "dare il fiammifero".

La piazza era, per il fòcu, un campo di gioco quasi ideale perché, includendovi anche il tratto di strada che fiancheggiava la zona in terra battuta, offriva la giusta disponibilità di spazio in relazione al gioco e una conveniente forma di quasi rettangolo non troppo allungato.

Le due squadre, mediamente composte da cinque giocatori ciascuna e formate col solito sistema di scelta alternata dei componenti, si collocavano sui due lati corti del rettangolo, coincidenti con le estremità Est e Ovest della piazza, lungo linee ben definite che agli effetti del gioco si chiamavano "segni".

Il gioco, basato sulla "cattura" degli avversari (vinceva la squadra che faceva prigionieri tutti i componenti dell’altra) aveva poche regole e tanto semplici da applicare quanto -temo- laboriose da spiegare.

lo ci provo.

Le squadre si allineavano sui "segni" dopo che un "pari e dispari" aveva stabilito a quale delle due spettava la scelta del campo e il vantaggio (non rilevante) di ”dare il fòcu" per prima, Chiamiamo A questa squadra e mettiamola sul segno Ovest, chiamiamo B l’altra e mettiamola sul segno Est.

A questo punto conviene enunciare la regola fondamentale del fòcu: può catturare qualunque avversario in azione il giocatore che ha lasciato il segno dopo l’avversario.

l Torniamo alle due squadre allineate sui propri segni. Un giocatore della squadra A (chiamiamolo Al) si avvicina al segno della squadra B, sceglie a sua discrezione un avversario (chiamiamolo Bl) e gli si mette di fronte per ”dargli il fòcu". Per fare questo, A1 deve toccare in un punto qualsiasi B1 (che tiene un piede sul proprio segno Est) contestualmente gridando fòcu! E partendo di scatto verso il proprio segno Ovest. La contromossa di Bl può essere l’affondo in avanti di un braccio o di una gamba per toccare a sua volta Al con una mano o con un piede prima che sia fuori portata, oppure l'immediata rincorsa per raggiungerlo e toccarlo, Tutto questo però può essere preceduto da una serie di mosse 0 gridi fasulli da parte di Al il quale, per esempio, grida fòcu! allungandosi verso B1 ma senza toccarlo, oppure lo tocca ma storpia il grido in fòtu! o altro, mosse e gridi non validi ma che provocano disorientamento in Bl il quale, dopo essere scattato invano, si rimette in guardia magari proprio nell’attimo in cui Al esegue la sequenza valida di toccata e fuga.

Supponiamo ora un’azione valida di Al e una risposta efficace di B1 il quale lo tocca di scatto 0 lo raggiunge e lo tocca dopo pochi passi: A1 è prigioniero e il fòcu passa alla squadra B.

Supponiamo invece che Al non si faccia toccare di scatto e fugga. B1 lo insegue ma se non lo raggiunge prima di metà campo dovrà tornare velocemente verso il proprio segno perche un altro avversario (diciamo A2) gli sarà scattato immediatamente incontro e se lo tocca lo farà prigioniero, avendo lasciato il segno dopo di lui; ma A2 dovrà guardarsi da B2 che sarà scattato dal segno un attimo dopo ed è quindi in vantaggio su di lui, dovendo però guardarsi da A3 che in questo istante e l’ultimo ad aver lasciato il segno..., e così via con partenze e ritorni precipitosi e una situazione generale che potrà essere ulteriormente complicata dal fatto che un A, per esempio, avrà fatto un balzo in avanti dal proprio segno per far partire un B che sarà in vantaggio su di lui, ma immediatamente avrà fatto un balzo indietro per ripartire dal segno in vantaggio su quel B.

Alla fine di questo bailamme un A avrà catturato un B o viceti versa, oppure -sembrerà impossibile- nessuno ha catturato qualcuno e le due squadre sono schierate un’altra volta sui propri segni. Se A ha catturato un B, agli effetti del fòcu la situazione resta immutata, cioè un A andrà a dare il fòcu a un B. Al contrario, se è stato fatto prigioniero un A, il fòcu passerà alla squadra B e sarà quindi un B che darà il fòcu a un A con un’azione identica a quella che ho descritto all’inizio, ciò succederà ogni volta che una fase di gioco si conclude con la cattura di un prigioniero.

Ma supponiamo ora che la fase di gioco si concluda senza alcuna cattura. In questo caso le squadre sono riallineate sui propri segni, il fòcu resta alla squadra che ha fatto un prigioniero per ultima (diciamo A) ma il gioco riprende con un’azione diversa dalle precedenti. Infatti non ci sarà un A che va a dare il fòcu a un B, ma ci sarà un B obbligato da un’altra regola del gioco a lasciare il proprio segno Est e ad avanzare verso Ovest. Farà questo con cautela, tenendosi su un lato lungo del campo e fermandosi a una distanza di relativa sicurezza da Ovest. Subito dopo di lui (e quindi in vantaggio su di lui), un A avrà lasciato il proprio segno e avanzerà verso Est tenendosi sul lato opposto rispetto al B, fermandosi a una distanza di relativa sicurezza da Est e quindi più o meno all’altezza dell’avversario.

A questo punto abbiamo un A e un B che si fronteggiano da due lati opposti del campo di gioco. L'iniziativa spetta a chi può catturare l’altro, cioè ad A. Questi, sempre con un occhio rivolto al segno avversario (Est), farà qualche cauto passo verso B cercando di farlo ”scendere" verso Ovest. Per indurlo a ciò, A dovrà pericolosamente "salire" verso Est ed ecco che ora abbiamo A e B a distanza ravvicinata ed entrambi sbilanciati verso i segni nemici, dai quali tutti gli altri sono pronti a

balzare in avanti.

Per qualche lungo momento tutti sono immobili, come paralizzati dalla tensione, poi A si decide e scatta verso B compiendo un breve arco per chiudergli la via di fuga verso casa. Per sfuggirgli, a B non resta che compiere un arco in senso opposto cosicché i due si aggirano a vicenda e precipitevolissimevolmente rientrano ai propri segni dal lato opposto a quello percorso lasciandoli. Ma intanto, nel momento in cui ciascuno dei due e più vicino al segno nemico, da Est e da Ovest è scattato un loro compagno per catturare l’avversario e poi in rapidissima successione si ripetono scatti e rientri che creano un’indescrivibile baraonda fino a che uno è preso (o nessuno è preso) e si ricomincia. E qui lasciatemi dire che se all’inizia della fase di gioco che ho appena descritto l’A non catturava il B e quindi si verificava il reciproco aggiramento (si chiamava girò! E lasciatemelo tradurre con "girello") l’azione era tale -per preparazione, studio, attacco e difesa- da meritare veramente un applauso.

E i prigionieri? E giunto il momento di occuparcene, anche per i rispettare il precetto evangelico sui carcerati.

l prigionieri fatti dalla squadra A (segno Ovest) formavano una catena a braccia tese allungandosi verso Est sul lato Nord del campo di gioco, mentre la catena dei prigionieri fatti dalla ' squadra B si allungava in posizione opposta e simmetrica da Est verso Ovest lungo il lato Sud. l prigionieri potevano essere liberati soltanto dal compagno che lasciava il segno dopo aver ricevuto il fòcu e che arrivava a toccare il più vicino (e in quell’istante gridava bandèra, bandiera!) senza essere bloccato da un nemico. La catena, ovviamente, diventava più lunga, e quindi relativamente più facile da raggiungere, a ogni prigioniero che si aggiungeva, ma ogni prigioniero aggiunto significava un compagno in meno che poteva collaborare all’azione di liberazione...

Una situazione di particolare interesse si presentava quando le due squadre restavano prima con due giocatori ciascuna e poi con due contro uno. Poniamo due A contro un B. Dopo la cattura del penultimo B, un A deve dare il fòcu all’unico superstite di quella squadra, al quale tuttavia non conviene catturare questo A che infatti gli da il fòcu senza fuggire e standogli di fianco per lasciargli via libera. Perché?

Mi piacerebbe dirvelo alla prossima puntata ma siccome non è prevista sono costretto a dirvelo subito: perché se prende questo A, l’ultimo B sarà poi costretto a dare il fòcu all’ultimo A per il quale sarà fin troppo facile concludere vittoriosamente la partita con la sua cattura, oppure con una volata senza oppositori fino a raggiungere e toccare incontrastato il segno nemico, il che -quinta e ultima regola, valida in ogni fase del gioco- gli dà diritto di fare un prigioniero, che sarà appunto l’ultimo B.

Ma adesso la partita è tutta in mano a questi due: l'ultimo B che sta per ricevere il fòcu a Est e l'A che lo punta da Ovest.

Scatteranno praticamente insieme dai segni: B per liberare i suoi compagni prigionieri, A per catturarlo prima che ci riesca.

Vinca il migliore!

Della complessità del gioco e del multiforme impegno che richiedeva spero di avervi dato almeno un’idea, che penso ora di migliorare aggiungendo che il "bridge" (tanto per citare un gioco per il quale pure si tirano in ballo i punti cardinali) può forse essere paragonato al fòcu per le sottigliezze tattiche, ma lascia più tempo per pensare!

Come dite? Che l’ho fatta troppo lunga? Ma sì, può darsi, tanto che leggerò volentieri qualunque esauriente descrizione del fòcu più breve della mia.

Tratto dal libro di Deo Ceschina
Si ringrazia la moglie Elisa Ceschina per la pubblicazione

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