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Libar e MaghiTra i giochi che contrapponevano due squadre era uno dei preferiti, forse perché consentiva di sfogare in lunghe corse, come inseguito o come inseguitore, l’esuberanza dell’età.

Aveva regole molto semplici, a cominciare dalla formazione delle squadre.
Il vincitore di un "pari e dispari" fra i due ragazzi che godevano di maggior considerazione da parte di tutti in relazione al gioco (e che automaticamente non avrebbero fatto parte della stessa squadra) sceglieva il suo primo compagno. L'altro sceglieva a sua volta il primo dei suoi, e così via, alternativamente. Naturalmente ciascuno dei due sceglieva quello che considerava il migliore fra i rimasti, e così alla fine le due squadre erano sempre abbastanza equilibrate. Il numero dei componenti di ogni squadra variava in funzione del numero dei presenti, e se questo era dispari, pazienza: una squadra avrebbe avuto un componente in più (per la natura e le regole del gioco, da un certo numero in poi non era quel1'uno in più o in meno a “fare la differenza"). Le ragazze non erano escluse da questo gioco, e ce n’erano alcune (ricordo in particolare la Tina dal Peulìn) alle quali era difficile tenere testa nella corsa.

Formate le squadre, ci si accordava sulle dimensioni del campo di gioco stabilendone i confini nelle quattro direzioni: i su, i gio', i dènt, ì foeura in relazione alla base da cui si partiva che era sempre gio' l’usc dala Mìrina, un punto molto vicino al centro del paese e nel quale confluivano e confluiscono tutt’ora, tra grandi e piccole, ben sette strade.

L'ampiezza del campo di gioco era solitamente rapportata al numero dei componenti delle squadre e se questo numero era particolarmente elevato si decideva che il campo di gioco fosse tut al paìs, tutto il paese, cioè un cerchio ideale tanto grande da includere anche le case più lontane.
Dopo questa decisione, un altro "pari e dispari" stabiliva qual era, per il primo turno di gioco, la squadra dei lìbar (liberi) e quale quella dei maghi (Maghi), cioè quella di chi si sarebbe sparpagliato per il paese per nascondersi negli anfratti più impensati (i tan, le tane) e quella di chi avrebbe dovuto, appunto, stanarli e farli prigionieri.

Ciò fatto i liberi partivano, soli o a coppie, verso il nascondiglio da ciascuno già mentalmente prescelto e i maghi restavano alla base in attesa che uno dei liberi, precedentemente incaricato dai compagni, lanciasse da lontano il grido antico, aruz! che segnava l’inizio del gioco.
Immediatamente i maghi si sguinzagliavano alla ricerca e dopo due o tre minuti cominciava per le vie del paese un carosello di coppie composte da un libero stanato e da un mago che lo inseguiva fino a raggiungerlo (per farlo prigioniero doveva toccarlo) se l'inseguito non lo distanziava tanto da fargli perdere le sue tracce. (capitava naturalrne11te che i percorsi delle coppie si intersecassero e che un libero finisse nelle grinfie di un mago che stava inseguendone un altro, oppure che tra due coppie che si incrociavano gli inseguitori si scambiassero gli inseguiti avendo calcolato istantaneamente (cioè con la velocità dei "computer" che non c’erano ancora) le maggiori probabilità di successo.

Ogni libero catturato veniva accompagnato alla base dove si aggiungeva ad altri eventualmente catturati prima di lui e con essi formava, tenendosi per le mani a braccia distese, una "catena" che pur dovendo mantenere almeno l’anello centrale con la schiena appoggiata al muro si allungava quanto più poteva verso questa o quella delle sette strade da cui poteva sopraggiungere un "liberatore" richiamato dal grido di quando in quando lanciato dai prigionieri: Vigniiii a liberà!,
venite a liberare! Naturalmente uno dei maghi era sempre lasciato di guardia ai prigionieri col compito di catturare il loro compagno che veniva per liberarli, toccandolo prima che quello toccasse la ”catena": un compito che diventava sempre più arduo man mano che la catena si allungava oppure quando capitava che i possibili liberatori arrivassero in due contemporaneamente e
da opposte direzioni.

In compenso, la catena lunga significava meno liberi in circolazione e maggior controllo del territorio da parte dei maghi, in una somma di vantaggi e svantaggi che poteva concludersi
con la liberazione dei prigionieri (Lìbar!, era il grido trionfale del salvatore) i quali tornavano velocissimi alla macchia, oppure con la cattura dell’ultimo libero. Nel primo caso il gioco riprendeva con le squadre nello stesso ruolo del turno precedente; nel secondo caso i "maghi" diventavano "liberi" e viceversa.

A Pigra non ho mai visto nessuno a piedi nudi; ho invece più volte visto ragazzi e ragazze che avevano, cucito sotto la suola delle calze di lana grezza, uno spesso strato di pezze che consentivano sia la corsa veloce che un passo che più "felpato" non si poteva immaginare.
Era con questo passo che l’audace liberatore si avvicinava alla base, ma dire della sua fremente circospezione, e per contro della spasmodica attenzione con la quale il guardiano dei prigionieri controllava le sette possibili provenienze; dire i sommessi richiami o i silenziosi cenni d’intesa fra compagni con i quali ciascuna squadra cercava di sopraffare l’altra; dire insomma tutte le astuzie messe in atto per vincere la partita vorrebbe altra tastiera che la mia.
A maghi e lìbar si giocava d'estate, generalmente la sera dopo cena, e a un certo punto bisognava smettere perché s'era fatto tardi o s’era fatto buio e le poche lampade a incandescenza che
costituivano allora l’illuminazione pubblica rischiaravano decentemente soltanto il piatto di ferro verniciato sotto il quale erano avvitate.

Capitava che il momento di smettere arrivasse mentre era in corso un turno di gioco, con una parte di liberi e di maghi ancora in giro per il paese, Allora quelli delle due squadre che si ritrovavano alla base e concordavano la cessazione del gioco gridavano, in coro, ripetutamente, A tèra ’l gìuch!, a tèra ’l giuch! per comunicarne la fine agli altri. Il grido era ripreso dai ragazzi che si trovavano a portata di voce, ciascuno dei quali lo ripeteva a beneficio dei più lontani, e in breve tutti si ritrovavano alla base.

Maghi e lìbar era un gioco in cui ogni partecipante poteva ben figurare per doti di velocità, o di destrezza, o di tempismo; ed era un gioco leale: nessuno dei maghi chiedeva o si aspettava
"soffiate" da estranei al gioco e nessuno dei liberi è mai stato scoperto nascosto in una casa o in altro luogo chiuso, anche perché sarebbe stato squalificato per tutta la stagione!

Tratto dal libro di Deo Ceschina
Si ringrazia la moglie Elisa Ceschina per la pubblicazione

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